Анимация поворотной тележки на прицепе типа НЕФАЗ (ПТС)
Прежде чем приступать к практической работе, давайте разберем, как работает прицеп с поворотной тележкой.Наверное самое основное - это сама тележка:
1 — дышло; 2 — рама тележки; 3 — цепъ; 4 — пружина; 5 — подвеска; 6 — ось с колесами к тормозами передняя; 7 — палеи; 8 — клин; 9 — круг поворотный; 10—болт; 11 — гайка; 12_стопор поворотного устройства; 13 — петля сцепная; 14 — заглушка
Поворотная тележка состоит из рамы 2, поворотного круга 9, стопора поворотного устройства 12, дышла 1, пружины 4, оси передней с колесами и тормозами 6, передней подвески 5.
4.3.1. Рама поворотной тележки служит для установки поворотного круга, передней подвески, дышла и представляет сварную конструкцию из гнутых профилей.
4.3.2. Поворотный круг - шариковый однорядный, состоит из верхнего и нижнего колец из спецпрофиля, несущих шариков и заглушки 14.
Верхнее кольцо крепится к раме прицепа, нижнее - к раме поворотной тележки посредством болтов 10.
Остальная часть прицепа - состоит из вполне обычных составляющих: Рама, мосты, гидравлика, платформа.
В итоге в нашей модели должны быть следующие объекты:
Дышло, поворотная тележка(с мостом), рама прицепа(с мостом), платформа(кузов).
Теперь давайте составим схему иерархии.
Первым в таблице иерархии, а также родителем всех объектов должна быть кость либо объект. В нашей тележке основой будет кольцо дышла. Но отдельным объектом кольцо делать не надо!
И так схема следующая:
Дышло - поворотная тележка - рама - платформа.
Выделяем все наши объекты и выставляем всю нашу конструкцию так, что бы кольцо дышла было по середине осей X Y(ость Z - это высота, о ней позже).
Анимация поворотной тележки на прицепе типа НЕФАЗ (ПТС)
Прежде чем приступать к практической работе, давайте разберем, как работает прицеп с поворотной тележкой.Наверное самое основное - это сама тележка:
1 — дышло; 2 — рама тележки; 3 — цепъ; 4 — пружина; 5 — подвеска; 6 — ось с колесами к тормозами передняя; 7 — палеи; 8 — клин; 9 — круг поворотный; 10—болт; 11 — гайка; 12_стопор поворотного устройства; 13 — петля сцепная; 14 — заглушка
Поворотная тележка состоит из рамы 2, поворотного круга 9, стопора поворотного устройства 12, дышла 1, пружины 4, оси передней с колесами и тормозами 6, передней подвески 5.
4.3.1. Рама поворотной тележки служит для установки поворотного круга, передней подвески, дышла и представляет сварную конструкцию из гнутых профилей.
4.3.2. Поворотный круг - шариковый однорядный, состоит из верхнего и нижнего колец из спецпрофиля, несущих шариков и заглушки 14.
Верхнее кольцо крепится к раме прицепа, нижнее - к раме поворотной тележки посредством болтов 10.
Остальная часть прицепа - состоит из вполне обычных составляющих: Рама, мосты, гидравлика, платформа.
В итоге в нашей модели должны быть следующие объекты:
Дышло, поворотная тележка(с мостом), рама прицепа(с мостом), платформа(кузов).
Теперь давайте составим схему иерархии.
Первым в таблице иерархии, а также родителем всех объектов должна быть кость либо объект. В нашей тележке основой будет кольцо дышла. Но отдельным объектом кольцо делать не надо!
И так схема следующая:
Дышло - поворотная тележка - рама - платформа.
Выделяем все наши объекты и выставляем всю нашу конструкцию так, что бы кольцо дышла было по середине осей X Y(ость Z - это высота, о ней позже).
Создаем кость по середине кольца и назовем ее "bonehand" - это основа основ, родитель всех наших объектов.
Далее, нам нужно сделать кость в том месте, где дышло будет поворачиваться вверх-вниз - это место соединения дышла с поворотной тележки - назовем ее "cartBone".
Следующий шагом будет создание кости для рамы, в том месте, где рама соединяется с поворотной тележкой - поворотный круг. Кость называем "chassisBone".
Далее нам нужно сделать кость для платформы, делаем ее по середине и назовем "Boneplatform".
Ну и делаем две кости для анимации подвески, "AxleBone1" и "AxleBone2".
Теперь сделаем так называемую "физическую модель" для наших объектов. Делаем ФМ для дышла, поворотной тележки(рамы), рамы прицепа и платформы(имя для всех ФМ - "cdt".
Теперь будем выставлять нашу таблицу иерархии.
Выделяем cdt и платформу, жмем кнопку Select And Link и как бы перетаскиваем наши объекты в кость Boneplatform.
Теперь выделяем раму прицепа, ее cdt и кость Boneplatform, и передвигаем их в кость chassisBone.
Далее выбираем нашу тележку, ее cdt и кость chassisBone, и передвигаем их в кость cartBone.
Так же выбираем дышло, ее cdt и кость cartBone, и передвигаем их в кость bonehand.
Вся операция по иерархии, выполняется при нажатой кнопке Select And Link!!!!!
Теперь необходимо проверить, нет ли у нас чего лишнего, жмем Ctrl+Alt+O, откроется Scene Explorer.
Картинка должна быть следующей:
Это наша иерархия, как мы видим bonehand во главе, под ней все остальное.
Да чуть не забыл про кости "AxleBone1" и "AxleBone2" для подвески. При нажатой кнопке Select And Link, перенесите кость для заднего моста в кость chassisBone, а кость для переднего моста в кость cartBone.
Сразу сделаем анимацию для подвески, выбираем нашу раму и добавляем ей модификатор Skin, добавляем в модификаторе кости chassisBone и кость для задней подвески, в нашем случае это кость AxleBone2. Жмем в модификаторе на кость chassisBone и на кнопку Edin Envelopers, чуть ниже ставим галочку на Vertices. и выбираем всю раму, кроме моста и части рессор. После выбора наших вершин, в модификаторе находим параметр Abs. Effect выставляем значение 1. Все наши выбранные вершины окрасились в красный цвет,так мы выбрали те вершины которые будут статичным. Теперь выбираем в модификаторе вторую кость AxleBone2, и таким же способом выбираем наш мост и часть рессор и так же выставляем параметр Abs. Effect на 1. Что бы было понятно, параметр Abs. Effect может изменяться от 0 до 1 в десятых. По этому я выбрал несколько вершин и выставил им значение 0,5 - они окрасились в желтый цвет:
Для передней подвески, выбираем нашу тележку, добавляем модификатор Skin и в модификатор добавляем кости cartBone и кость подвески AxleBone1. И способом выше, выставляем значения.
Экспортируем модель с помощью плагина Panda Direct X
Вот его настройки:
Настройка xml выглядит следующим образом:
В коде PhysicsModel выставляем это:
<Body ModelFrame="bonehand" Mass="500"
CenterOfMassOffset="(-2; 0; 0)">
<Body ModelFrame="cartBone" Mass="300">
<Constraint Type="Hinge" MinLimit="-75" MaxLimit="75" Axis="(0.0; 0.0; 1.0)" Collisions="None">
</Constraint>
<Body ModelFrame="chassisBone" Mass="2000">
<Constraint Type="Hinge" MinLimit="-90" MaxLimit="90" Axis="(0.0; 1.0; 0.0)">
</Constraint>
</Body>
</Body>
</Body>
А в самом низу выставляем примерно это:
<Wheels>
<Wheel
_template="RearWheel"
ParentFrame="cartBone"
DiffGroup1="axle0"
>
<Suspension Hardpoint="(-2.8; -0.1; 1.1)" />
</Wheel>
<Wheel
_template="RearWheel"
ParentFrame="cartBone"
DiffGroup1="axle0"
>
<Suspension Hardpoint="(-2.8; -0.1; -1.1)" />
</Wheel>
<Wheel
_template="FontWheel"
ParentFrame="chassisBone"
DiffGroup="axle1"
>
<Suspension Hardpoint="(-7.15; -0.1; 1.1)" />
</Wheel>
<Wheel
_template="FontWheel"
ParentFrame="chassisBone"
DiffGroup="axle1"
>
<Suspension Hardpoint="(-7.15; -0.1; -1.1)" />
</Wheel>
</Wheels>
Как видно ParentFrame этот параметр отвечает за то, что колеса будут прицеплены к этой кости, что необходимо для поворотной тележки, DiffGroup для анимации подвески.
В коде TruckData выставляем информацию по анимации подвески:
<Axles>
<Axle
Frame="AxleBone1"
LeftWheel="0"
RightWheel="1"
/>
<Axle
Frame="AxleBone2"
LeftWheel="2"
RightWheel="3"
/>
</Axles>
На этом настройка xml завершена!
Встретимся на бездорожье!2000