RPS: Здравствуйте, мистер Зейн Сакстон. Как долго вы работали над "грязным" чудом под названием Spintires?
Зейн: Это оставалось в разработке на протяжении шести лет. Часть этого времени была потрачена на создание нашего собственного двигателя - VeeEngine, который позволяет нам быть достаточно творческими при реализации новых возможностей. Обратная сторона творчества являет собой то, что нам необходимо экспериментировать и проверять все наши идеи до того как мы сможем считать их достойными для полного релиза игры. Нужно сказать, что технология значительно улучшилась и благодаря нашему недавнему успеху с Kickstarter, мы можем быть сосредоточенными на завершении технологий и формировании их в реальной игре.
RPS: Возможно ли создать Spin Tires без отпыта на показанных грузовиках ?
Зейн: В реальном мире мы бы предпочли иметь доступ к настоящим камазам, чтобы более точно представлять транспортное средство в игре. Нам нравится собирать ссылки фотографий, измерений, звукозаписи и просто получать характеристики управляемости. К сожалению, это не всегда возможно. К счастью, на сегодня, нам достаточно повезло, чтобы получить доступ к подтверждению транспортных средств, которые будут в полной игре. Используя наш канал на YouTube, вы найдете видео, которое было записано во время поездки автомобиля Kraz 255(КрАЗ 255). Во времена нашей кампании Kickstarter мы были замечены джентльменом в Великобритании, который любезно пожертвовал своим временем и грузовиком, так что теперь мы можем продемонстрировать нашу роботу. Я очень взволнован!
RPS: Насколько велики могут быть уровни?
Зейн: Сложный вопрос. Пока мы еще не решили на какой мы хотели бы замахнуться уровень, но мы обнаружили, что нам возможно увеличить расстояние взгляда (тупо до самого высокого уровня), без серьезного влияния на производительность.
RPS: Возможна ли генерация случайной местности?
Зейн: Мы долго говорили об этом, но так и не пришли к итогу. Если мы решим создать одну большую карту, тогда не будет никакой необходимости для функции, к примеру как эта. (Функция, которая в вопросе)
RPS: Почему не открывается вид на кабины в первом выпуске?
Зейн: Я не могу сказать на данный момент, поскольку VeeEngine не был предназначен для кабины, ибо она требует значительную перепись наших эффектных частиц (так как зритель был бы ближе к тем элементам на уровне земли), а так же перепись различных эффектов камеры. С учетом сказанного, следите на нашем блоге разработчиков, и вы можете увидеть что-то в будущем.
RPS: Вы экспериментировали с гусеничными машинами?
Зейн: Да. И еще мы реализовали системы сжигания для танка! Я должен признаться, что это было довольно эпическим и с нашей физической моделью, она была представлена достаточно хорошо. Танк имел 3D дорожки, которые были полностью анимированы и взаимодействовали с деформируемой местностью. VeeEngine справился очень хорошо, и это не отличается от "колесных" автомобилей.
RPS: Может VeeEngine сделать снег?
Зейн: Я думаю может, но на данный момент мы хотим сосредоточиться на совершенствовании грязи и предложить различные соотношения сцепления для различных поверхностей земли.
RPS: Сможем ли мы добавить транспортные средства?
Зейн: Когда полная игра будет закончена, пользователи смогут добавлять все, что угодно. Мы планируем сделать процесс установки и удаления модификаций бесплатно.
RPS: Как на счет случайной дефляции шин?
Зейн: Spintires имеет мягкое тело-решение, которое визуально позволяет появиться шинам в спущенном виде или завышенном. Планируется реализация ручного управления (как видно в большинстве внедорожников), так что пользователь может настроить давления шин в соответствии с окружающей средой. Нам необходимо работать над механикой, которая фактически изменит власть динамики.
В мультиплеере предоставим возможность: позвонить другу на CB радио, чтобы спросить о том, чтобы принести вам новую резину!
RPS: Сможем ли мы увидеть трещины стекла и пряжки кузова в Spintires?
Зейн: Это еще одна тема, которую мы обсуждали. Возможно, что вы увидите "lite" модель повреждений в Spintires. Однако это зависит от того, насколько трудно для нас, чтобы синхронизировать это через многопользовательскую среду и как это будет влиять на производительность.
RPS: Какие самые сложные задачи стоят перед командой разработчиков на сегодня?
Зейн: С самой большой проблемой мы сталкиваемся, когда команда предоставляет механику геймплея, которая удовлетворят большинство наших болельщиков. Мы не можем угодить всем, но мы очень заинтересованы и пытаемся найти золотую середину. Мы собираем обратную связь в течении многих лет, и теперь мы вооружены грузовиком, полным идей и предложений.